VRay GGX材質(zhì)實(shí)例:更寫實(shí)的高光
原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections 作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學(xué)討論GGX Shading模型能夠模擬真實(shí)的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實(shí)物體的照片:
注意到反射具有很亮的光線,中心很亮,然後有很長的衰減:
標(biāo)準(zhǔn)的Blinn 或 Ward的衰減無法做出這樣長又柔化的衰減。這樣的效果或許是來自相機(jī)或是其他可能性才導(dǎo)致最終的相片會(huì)看到這種長衰減現(xiàn) 象。以下是迪士尼的一篇論文: 物理為基礎(chǔ)的Shading :
第一張是拍攝真實(shí)金屬球, 第二張是GGX shader,第三張是Beckmann shader (接近於Blinn) 。注意到GGX shader很接近真實(shí)的金屬球的效 果,也就是中心銳利的高光,然後軟的衰減 。
GGX Shader in Vray for 3dsmax
以下範(fàn)例只是在Vray for 3dsmax的GGX shader效果,首先用單一的方形區(qū)域光去照反射球。 先用Vray Material將其shader設(shè)為Ward(這是 以前最棒的金屬高光shader) glossiness設(shè)定小於1。
Ward, 0.96 Glossiness
接著我們把shader切換成GGX
GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0
注意到看起來相當(dāng)不同,注意反射高光的模糊程度
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 3.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 4.0
如果給予較低的尾衰減數(shù)值,那麼反射效果就接近ward shader,但是方形區(qū)域光在GGX shader還是看起來有點(diǎn)方, 而Ward裡面看起來比較 圓,所以GGX shader的效果還是比較寫實(shí)。
接下來我們試試更複雜的場景 ─ 水管然後套用hdr環(huán)境光加上高強(qiáng)度的方形區(qū)域光:
Ward, 0.96 Glossiness
GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0
稍微模糊一下環(huán)境貼圖,讓其跟GGX的模糊程度相當(dāng),但是在GGX的高光會(huì)有比較長的尾部(衰減) 。我最愛的是以下圖片中展示了這個(gè)衰減
效果,提供了長的亮的條紋,這在Ward是看不到的!
當(dāng)然你必須要微調(diào)tail amount 與 glossiness 才會(huì)得到你最終要的高光效果。以下是不同參數(shù)所得到的效果圖:
希望這篇教學(xué)有說服你,金屬的高光還是改用GGX shader最好了!
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